Transcurridos siete años del inicio de la guerra del Peloponeso, que en la cual Esparta había asolado el Ática periódicamente y Atenas había prevalecido en el mar, un destacamento de la flota ateniense que se dirigía a Córcira, casualmente se establece en la bahía de Navarino, fortificando el asentamiento de la nestórida Pilos.
Así es como comienza esta sencilla simulación, Sfacteria 425 a. C., concebida por el diseñador francés Fréderic Bey, publicada inicialmente en la revista francesa Vae Victis y reeditada por los italianos de Acies Edizioni en la revista semestral Para Bellum, siendo precisamente esta última el objeto de la presente reseña.
El juego Sfacteria forma parte del cuarto número de Para Bellum, como su juego principal, editado el 2018 (la primera versión data del año 2010), y es una edición muy cuidada, diseñada para 2 jugadores. A diferencia de la edición francesa, los italianos han dispuesto de fichas montadas (las típicas que todos conocen) de 15 mm, dos hojas de ayuda al jugador, una en italiano y la otra en inglés, y el manual dentro de la revista en italiano. Además, en el sitio web de Para Bellum se puede descargar en pdf el manual en italiano y en la lengua de la pérfida Albion. Finalmente, el conjunto es acompañado por un artículo histórico del diseñador que narra la campaña de Esfacteria, aquel hito de la primera fase de la guerra que, de no ser por las aspiraciones del demagogo Cleón, quizá habría sido el último de tan funesta conflagración para la polis del Ática.

Las fichas son atractivas, de cartón grueso y con un acabado opaco elegante, con colores rojo para la facción lacedemonia y azul para los atenienses, con ilustraciones agradables a la vista. Los nombres de las fichas de estratagema (ya explicaré de qué trata) están escritos en griego, pero anacrónicamente con los caracteres en minúscula propios de la era bizantina. De todos modos, da un toque diferente a esos inventos con fuentes extrañas, hasta aberrantes. Son en total 67 fichas, a las que se suma una ficha que comparte con el otro juego incluido en la revista. Esta ficha extra, la ventaja, corresponde a la única modificación que ha sufrido el juego entre la primera y segunda edición.

Fichas de Sfacteria y Egemonia
El mapa es en formato A2 (42 x 59 cm) en papel grueso, de acabado opaco, que es el utilizado en general por Para Bellum; por tanto, es 4 veces más grande que el mapa original de la versión francesa. No obstante, parte del mapa es ocupado por las tablas de refuerzos y las pistas de juego. La paleta de colores es funcional, pero no me resulta inmersiva. El mapa como tal representa el área de la bahía de Navarino, el puerto en una especie de laguna y la isla de Esfacteria, subdividiéndose en zonas tanto los sectores terrestres como los marítimos, zonas a través de las cuales se desplazarán las unidades, y dentro de las cuales combatirán. Se identifican seis tipos de zonas, dos de las cuales son marítimas, mar abierto y estrecho, y cuatro terrestres, zona despejada, terreno irregular, playa y zona fortificada. En total son 12 zonas terrestres y 10 zonas marítimas. Además, cada facción cuenta con dos bases operacionales fuera de mapa, una terrestre y la otra, sí, marítima. Por el reverso, el mapa tiene impreso el otro juego incluido en Para Bellum IV, Egemonia.
No hay una escala definida para el mapa (es un mapa de áreas), ni tampoco se define una escala temporal asociada a la duración en tiempo real de cada turno.
Las reglas están impresas a color, bien organizadas y son lo suficientemente claras; en total son 4 páginas, si bien la primera es un mero índice con la fotografía de lo que parece ser una crátera de la época. La versión italiana me parece legible y la versión inglesa es prácticamente la misma. Se corrigen las erratas de la edición francesa y se incorpora una regla nueva que ya sería incorporada en los tres juegos siguientes de la serie La Guerra del Peloponeso, del que Sfacteria es su punta de lanza. Esta regla es el uso de la ficha de ventaja, que permite, de forma análoga a los juegos de impulso-área, repetir una tirada de dados, aumentar en 2 los puntos de acción obtenidos, adquirir la iniciativa, recuperar una unidad debilitada o retornar un líder eliminado al juego.
La hoja de ayuda, de cartulina impresa por ambos lados, contiene, en su anverso, la tabla de resultados de combate y de condiciones de victoria al final del juego y, en el reverso, el listado de las fichas de estratagemata, con su respectivo efecto y restricción de uso. Hay que recordar que el nombre de las estratagemata, en la versión revisada, está escrito en griego.

Anverso hoja de ayuda Sfacteria 425 a.C.
Las fichas (piezas del juego) se dividen en 3 tipos, las unidades de combate, los líderes, las fichas de estratagema y los marcadores. Las unidades de combate pueden ser terrestres (hoplitas, peltastas o arqueros) o navales (trirremes), habiendo algunas unidades de élite en cada bando. Tienen puntos de fuerza impresos en la ficha, y un factor de movimiento general no impreso para las unidades terrestres (las unidades navales no tienen restricción de movimiento). Las unidades terrestres pueden desplazarse a través de zonas marítimas, ocupando para ello los trirremes como puentes. Todas las unidades tienen 2 pasos, reduciéndose su fuerza por el reverso de la ficha, existiendo en cada bando unidades propias y aliadas, melesios por el bando ateniense, e ilotas, por el espartano.
Los líderes son aquellas figuras históricas que participaron de la campaña, también habiendo de élite y normales, sin ningún factor numérico. Los líderes, a diferencia del resto de las unidades, pueden estar en una zona marítima o terrestre.
Las fichas de estratagema son eventos que se obtienen de modo aleatorio, impresas por ambos lados, utilizables por cada jugador a su discreción. El color representa si el evento es utilizable por los lacedemonios, atenienses o ambos, indistintamente. Estos eventos le otorgan cierto sabor histórico al juego y otorgan incertidumbre al curso de la partida, habiendo algunos de ellos que, al jugarse, se retiran de la partida.

Evento de tempestad sobre una trirreme ateniense
Los marcadores permiten rastrear los puntos de acción, los puntos de suministro y la facción en cuyo poder se encuentra la ventaja.
La secuencia del juego comienza con la fase de selección de estratagemas, donde cada jugador extrae 2 fichas al azar de un recipiente opaco. Inmediatamente después, viene la fase determinación de los puntos de acción, en que, a través de una tirada de 2d6, cuyo resultado se reduce a la mitad, se asignan los puntos de acción para cada facción. Quien obtenga más puntos de acción, obtiene la iniciativa. A continuación, viene la fase de ingreso de refuerzos, donde ingresan los refuerzos programados para el turno que corresponda o, a discreción del jugador, se juegan las estratagemata de refuerzos opcionales.
Durante la fase de activación es que se ejecutan las operaciones. Para ello, los jugadores activan zonas donde se encuentran sus unidades, alternadamente, gastando tantos puntos de acción como sea necesario, declarando el total a gastar. El gasto de puntos de acción dependerá de la presencia o ausencia de un líder en la zona activada, y eventualmente, de su calidad. Si hay un líder y es de élite, se gastarán menos puntos, si no está presente, se gastará más. Esto permitirá que las unidades se desplacen a través de las zonas, a discreción del jugador y respetando los límites de apilamiento al final del movimiento, para contestar zonas al enemigo para entrar en combate. Al contestar una zona, será obligatorio el gasto de 1 punto de acción para entrar en combate; en caso contrario, las unidades activadas se verán obligadas a emprender la retirada sin siquiera entrar en combate con el enemigo. Si el jugador quiere pasar su ronda de activación, deberá gastar un punto de acción. Las activaciones se suceden hasta que ambos jugadores han gastado todos sus puntos de acción, no siendo posible acumularlos para el turno siguiente.
Los resultados del combate se basan en una tabla de proporciones de puntos de fuerza, cuyos resultados, además de la retirada, también son proporcionales, lo que evita las típicas distorsiones asociadas a estos sistemas de combate. Dispone de 7 columnas de proporciones de 1/3 hasta 3/1, ignorándose proporciones inferiores o superiores. Hay modificadores que desplazan la columna base obtenida por la relación de fuerzas a derecha o izquierda (favorable a atacante y defensor, respectivamente), y modificadores a la tirada de dado. Se utiliza la misma tabla para combates navales o terrestres.
Los modificadores a la columna están asociados al tipo de terreno (favorables al defensor), a la presencia de hoplitas y a la proporción de aliados en las fuerzas. Los modificadores a la tirada se obtienen de líderes de élite, unidades de élite, variedad de unidades y tipo de unidades. Además, los estratagemata permiten modificar la columna o la tirada, pero siempre que sean aplicables, o hasta anular un estratagema del oponente. Diékplous, por ejemplo, solo se puede usar como atacante en un combate naval, dado que, históricamente, corresponde a una maniobra agresiva de una flota de trirremes.
El atacante lanza 1d6 y se obtiene el resultado, que puede implicar reducción total, de la mitad o un cuarto de las fuerzas, para el perdedor, la eliminación total de sus unidades. Además, este deberá retirarse, lo que, dada las restricciones de apilamiento en las zonas marítimas de estrecho, por ejemplo, puede resultar fatal para la campaña. Aquí cabe consignar que el apilamiento de las unidades terrestres es limitado, a diferencia de las zonas marítimas, donde es ilimitado, con la importante excepción de las zonas de estrecho, al norte y sur de la isla, que limitan a 5 y 20 puntos de fuerza respectivamente. Precisamente estas restricciones hacen de la retirada de los trirremes un puzle a resolver.

Sófocles persigue a Trasimedidas en el estrecho al sur de la isla. Týche le sonríe al trágico
Durante la fase de fin de turno, cada jugador puede jugar sus estratagemata disponibles, recupera unidades debilitadas según su cantidad de líderes de élite en juego y verifica si sus unidades tienen suministro. En caso contrario, esto es, si las unidades del oponente bloquean ciertas zonas del mapa, debe desplazar su marcador de suministro en la pista en cuestión hacia el cero. En caso de llegar a cero el marcador de una facción, se produce una victoria automática en esta fase para el oponente.
De llegar al fin del séptimo turno, una u otra facción obtendrá una victoria total o marginal dependiendo de la obtención de puntos de victoria, los que están asociados a la ocupación de zonas clave en el mapa (Pilos y las dos zonas en los extremos norte y sur de la isla Esfacteria) y la eliminación de unidades y líderes enemigos.
Estamos frente a un juego que pretende simular una campaña que no se ha visto simulada en otros juegos, de un conflicto interesante pero que se suele dejar de lado, tras de otros conflictos del periodo que han resultado más atractivos. Además, la escala es singular; se trata de un juego de carácter operacional, con una dosis de cromo menor, como por ejemplo, el combate en la playa, los nadadores ilotas que abastecen a los laconios cercados en la isla o el mismo incendio en esta última, y que logra lo que se propone: entregar una simulación de una campaña que, de un modo análogo al de campañas históricas que acumulan incontables juegos a su haber, comienza con un bando asediado, revirtiéndose la situación durante el curso de la campaña, porque el atacante inicial pierde fuelle y el defensor, por su parte, recibe una cantidad ingente de refuerzos. Tal es el caso aquí, Demóstenes debe sostener la estantería ateniense al principio de la campaña con cinco trirremes y unas pocas tropas, frente a Brásidas y su compañero espartiata, para luego verse apoyado por Sófocles y Eurimedón. En el último tercio de la campaña arriba Cleón para, a menos que deba regresar a Atenas a enfrentarse con el aristócratico y apacible Nicias, estratagema espartana mediante, cumplir su promesa de provocar la primera rendición espartana, en menos de 20 días.

Campaña de Pilos y Esfacteria
Durante el juego, los jugadores se ven impelidos a tomar decisiones con lo poco que tienen, ocupando posiciones estratégicas y salvando sus activos, buscando aprovechar la ventaja numérica que les cupo tener en un determinado turno o, en el caso de los atenienses, arqueros y peltastas, que otorgan un beneficio en combate, simulando el uso que dio a estas unidades el ateniense Demóstenes. Los resultados del combate funcionan, no siendo particularmente sangrientos, siendo más devastadores los resultados de una retirada en desorden, a través de lugares estrechos. Los estratagemata aportan incertidumbre, no inducen un desequilibrio importante y reflejan algunos hechos históricos, como es el retiro de Brásidas del teatro de operaciones, para luego jugar un rol clave en lo que queda de la primera fase de la guerra. Si bien es posible jugarlo en solitario, asumiendo el mando de cada facción de forma alternada, dada la incertidumbre de los estratagemata y el gasto incierto de puntos de acción, no me parece recomendable, salvo para tener un primer acercamiento al juego, asimilando las reglas por un par de turnos.

Brásidas cae en campaña, mientras los espartiatas quedan rodeados, sin suministro
¿Serán los de la ilustre ciudad quienes reediten su histórica campaña, haciendo volver a Laconia a sus hijos escudo en mano, o los iguales serán quienes cerquen a los descendientes del matador del Tauro?
Pros: la edición de Parabellum está muy bien cuidada, con componentes de excelente calidad; es un salto significativo respecto de la edición francesa. Las reglas son concisas, precisas y apenas dan lugar a ambigüedades. El curso de este pequeño juego es incierto, con oportunidades para ambos bandos de lograr la victoria, alternándose los roles de agredido y agresor, según el devenir de la campaña, la que tiene una duración contenida del orden de 2 horas de juego. El sistema de mando, si bien no es del todo original, innova en el efecto de los líderes sobre el gasto de los puntos de acción. La interacción de unidades terrestres y navales, a este nivel, funciona, a través del transporte naval y desembarcos anfibios. La historicidad aportada por los estratagemata es interesante, además de incidir en la incertidumbre en combate, y refuerzos.
Contras: el mapa de juego no es muy evocador del periodo y se siente un tanto ingenuo. El juego solo dispone de un escenario, por lo que la rejugabilidad se puede ver afectada. En los dos primeros turnos, debido a la baja cantidad de unidades en el mapa, el nivel de toma de decisiones está más restringido. El resultado de la tirada de puntos de acción puede ser muy castigador para una facción (se recomienda utilizar la ventaja en esos momentos en que Týche da la espalda), variando entre 6 y 1 punto de acción a obtener.
En resumen, un paquete pequeño y evocador de la campaña simulada, que permite simular la campaña de Esfacteria en un par de horas, permitiendo a los jugadores tomar sus propias decisiones y cambiar la historia, con un flujo y reflujo de las operaciones, similar a lo acontecido hace 2450 años atrás.
Extras: este juego, como se ha dicho más arriba, es el primer juego de una serie, editada en Vae Victis con el nombre de Sphactérie 425 av. J.C., que comparten lo básico de las reglas. Las campañas editadas a la fecha corresponden al sitio ateniense de Siracusa entre el 415 y el 413 a.C., la campaña de Anfípolis, entre el 424 y el 422 a.C., y la campaña en el Helesponto, entre el 411 y 410 a.C., estando todos ellos un escalón más arriba en complejidad respecto de Sfacteria 425 a.C., con la inclusión de reglas de asedio, mapas operacionales, etc.
Fuentes primarias.
Tucídides. Historia de la Guerra del Peloponeso. IV, 3-41.
Diodoro de Sicilia. Biblioteca Histórica. XII, 61-63.
Enlaces
Enlace a la página del juego en el sitio de Para Bellum (en italiano): http://www.parabellum-magazine.com/ITA/gioco04.html
Enlace a la ficha del juego en BGG (en inglés): https://boardgamegeek.com/boardgame/261450/sfacteria-425-c